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The highly competitive and globalized software market is creating pressure on software companies. Given the current boundary conditions, it is critical to continuously increase time-to-market and reduce development costs. In parallel, driven by private life experiences with mobile computing devices, the World Wide Web and software-based services, peoples’ general expectations with regards to software are growing. They expect software that is simple and joyful to use. In the light of the changes that have taken place in recent years, software companies need to fundamentally reconsider the way they develop and deliver software to their customers. This book introduces fundamentals, trends and...
Inhaltsübersicht: Einleitung, 1. Die Arbeitswelt verändert sich: gestern Chef, heute Coach? 2. Kommunikationsprozesse, Modelle, Analysen, Hintergründe, 3. Gesprächskompetenz, Mitarbeitergespräche erfolgreich führen, 4. Moderationskompetenz, Teamsitzungen erfolgreich leiten, 5. Führen, kommunizieren, moderieren, präsentieren, Fragen und Antworten, Schlusswort, Anhang.
Proceedings of the 15th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics and the Affiliated Conferences, Nice, France, 24-27 July 2024.
Selbst Großunternehmen sind heute kaum mehr in der Lage, alle für Innovationen benötigten Kompetenzen vorzuhalten oder selbst zu entwickeln. Neuerungen entstehen heute oft über Wertschöpfungsstufen hinweg. Diese "Innovation 4.0" erfordert ein bisher nicht gekanntes Maß an strategischer und an technologischer Integration. Entsprechend muss das Innovationsmanagement die Vernetzung aller betrieblichen Innovationsfelder - Strategie, Geschäftsmodelle, Technologie, Prozesse und Organisation, aber auch Kommunikation und Kultur - vorantreiben, um sich einen kompetitiven Vorsprung zu sichern. Im Band sind die Beiträge einschlägiger Fach- und Führungskräfte aus industriellen F&E-Bereichen sowie ausgewiesener Wissenschaftler versammelt, um den für die Reihe typischen Mix aus Theorie und Praxis(-konzepten) zu gewährleisten.
Video games are a global phenomenon, international in their scope and democratic in their appeal. This is the first volume dedicated to the subject of apocalyptic video games. Its two dozen papers engage the subject comprehensively, from game design to player experience, and from the perspectives of content, theme, sound, ludic textures, and social function. The volume offers scholars, students, and general readers a thorough overview of this unique expression of the apocalyptic imagination in popular culture, and novel insights into an important facet of contemporary digital society.