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Videogames Studies: Concepts, Cultures, and Communication
  • Language: en
  • Pages: 160

Videogames Studies: Concepts, Cultures, and Communication

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2020-04-14
  • -
  • Publisher: BRILL

This volume was first published by Inter-Disciplinary Press in 2011. Videogame Studies: Concepts, Cultures, and Communication explores the ever-expanding field of game studies. Included in this volume is the research and insights of experts in multiple interdisciplinary fields, focused on the construction of new frameworks for understanding games as narrative artifacts, technological systems, cultural indicators, social communities, educators, and works of art. Games and game-structures permeate every aspect of our lives, and provide more than simple entertainment to the millions of players immersed and engaged in games on a daily basis. The sixteen authors in this volume provide new thought...

Gaming is unlikely
  • Language: en
  • Pages: 180

Gaming is unlikely

A concept of game is justified and unfolded that revolves around the lure and threat of the unexpected. The author duo places their theory of ludic action in classical concepts of the game as well as in the current discourse of game studies. The phenomenal multiplicity of games is outlined in historical perspective and structured in a systematic manner. The authors explain the media-technical and communicative preconditions of the computer game boom and reflect on the discussion about escalations of ludic violence. The instrumentalization of games, which is becoming increasingly popular under the heading of gamification, is critically examined. The conspicuous inflation of the game metaphor ...

The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning
  • Language: en
  • Pages: 449

The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning

This book reflects the various dimensions of play. It gathers together experience with role-play, tabletop, and online games and develops and assesses tools. It also reflects the human condition in this world of games as it becomes a digital world. We are living in a World of Games where every game is a world through which we learn about the world. A World of Games is fun and engaging, but it also provides deceptive pleasures. What may seem like fun is far from harmless. And then there are the many ways of learning in the mode of play.

The Magic of Games
  • Language: en
  • Pages: 425

The Magic of Games

  • Author(s): UWK

The 15th Vienna Gamens Conference "The Future and Reality of Gaming" (FROG) 2021 has explored how magic and games seem almost inextricably intertwined. This volume collects 17 contributions that have emerged from the conference, and which together form a multi-faceted examination of the "Magic of Games".

A LUDIC SOCIETY
  • Language: en
  • Pages: 443

A LUDIC SOCIETY

Contemporary game scholarship offers a broad palette of theories and methods inherited from such fields as sociology and communication studies, experimental sciences, literary analysis, educational sciences and cultural critique. At large, this inherently interdisciplinary research aims for a holistic perspective on the 'LUDIC SOCIETY'. With that in mind, this book is organized into four sections that present related and often intertwined ideas and observations about the ways we manifest ourselves in games and play, how games represent us in the present and in the past, how games and play change us, and what it all may mean for contemporary society. This book invites readers to engage with the key challenges of a ludic society, explore new perspectives and initiate fruitful discussions. It is aimed at both passionate game scholars and all those who want to get a first taste of the multifaceted research field of game studies.

Video Games and Spatiality in American Studies
  • Language: en
  • Pages: 301

Video Games and Spatiality in American Studies

While video games have blossomed into the foremost expression of contemporary popular culture over the past decades, their critical study occupies a fringe position in American Studies. In its engagement with video games, this book contributes to their study but with a thematic focus on a particularly important subject matter in American Studies: spatiality. The volume explores the production, representation, and experience of places in video games from the perspective of American Studies. Contributions critically interrogate the use of spatial myths ("wilderness," "frontier," or "city upon a hill"), explore games as digital borderlands and contact zones, and offer novel approaches to geographical literacy. Eventually, Playing the Field II brings the rich theoretical repertoire of the study of space in American Studies into conversation with questions about the production, representation, and experience of space in video games.

Chaos
  • Language: de
  • Pages: 191

Chaos

  • Type: Book
  • -
  • Published: 2018-09-13
  • -
  • Publisher: BWV Verlag

Chaos steht selten als Erkenntnisobjekt der Wissenschaften im Fokus. Überwiegend dient der Begriff als Metapher für zu überwindende, unhaltbare Zustände. Die naturwissenschaftliche Chaostheorie beschäftigt sich mit der Erfassung schwer vorhersehbarer, komplexer Vorgänge. An einer Reflexion produktiver Eigenschaften und Potenziale von Chaos mangelt es hingegen. Dabei bezeichnet Chaos zunächst die Konfrontation des Menschen mit der vorbegrifflichen, noch nicht sprachlich geordneten und für ihn daher schwer erfassbaren Welt. Den Auswirkungen dieser Konfrontation gehen die Autorinnen und Autoren nach und beleuchten die Bedeutung von Chaos für die menschliche Psyche, deren neurologische Voraussetzungen sowie die Verarbeitung von Chaos durch Sprache, Denkstrukturen und gesellschaftliche Zusammenhänge. Chaos steht dabei für einen Möglichkeitsraum, der die menschliche Existenz und ihre ordnenden Denksysteme ständig herausfordert und bereichert. Es wird im Kontext von Subversion, neuen Sichtweisen und Reform sichtbar.

Spiel*Kritik
  • Language: de
  • Pages: 333

Spiel*Kritik

Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.

Das ›politisch Rechte‹ der Gegenwartsliteratur (1989–2022)
  • Language: de
  • Pages: 576

Das ›politisch Rechte‹ der Gegenwartsliteratur (1989–2022)

Welche Texte und Autor:innen wann und weshalb als ›rechts‹ einzustufen sind, gilt als eine der brisantesten Fragen der literarischen Gegenwart. Anhand der Autoren Christian Kracht, Simon Strauß und Uwe Tellkamp legt die Studie dar, wie das ›politisch Rechte‹ der Literatur seit 1989 debattiert worden ist, welche Akteur:innen und Kontexte die Debatte geprägt haben und wie Literatur gesellschaftliche Vorstellungen des ›Rechten‹ provoziert, infrage gestellt und verändert hat. Ein besonderer Fokus der Studie liegt auf der Literaturpolitik der Neuen Rechten seit den 1970er Jahren, deren Einfl uss auf deutsche Literaturdebatten hier erstmals umfassend untersucht wird.

Dystopien in Serie
  • Language: de
  • Pages: 315

Dystopien in Serie

Serielle Dystopien sind omnipräsent; sei es in der Literatur, im Spielfilm, der Fernseh- bzw. Streamingserie oder auch im Videogame. Das Buch verbindet ein wesentliches Erzählverfahren (die Serie) mit gerade kontrovers diskutierten Themen (u.a. Diversity, Covid 19) und dem Genre ihrer medialen Verhandlung. Die Serialität dystopischer Erzählungen ist ein transmediales Phänomen. Der Band geht der Frage nach, wie sich negative Zukunftsvorstellungen, aber auch kontrafaktische Vergangenheitsentwürfe medienspezifisch darstellen, wie sie darüber hinaus im Zuge der Medienkonvergenz größere Erzähluniversen herausbilden. Im Mittelpunkt stehen dabei vor allem Überlegungen, ob sich die serielle Form in besonderer Weise dafür eignet, von dystopischen Gesellschaftsvisionen zu erzählen.