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"In the worldwide circulation of the products of cultural industries, an important role is played by Japanese popular culture in European contexts. Marco Pellitteri shows that the contact between Japanese pop culture and European youth publics occurred during two phases. By use of metaphor, the author calls them the Dragon and the Dazzle. The first took place between 1975 and 1995, the second from 1996 to today. They can be distinguished by the modalities of circulation and consumption/re-elaboration of Japanese themes and products in the most receptive countries: Italy, France, Spain, Germany and, across the ocean, the United States. During these two phases, several themes have been perceiv...
A continuation of 1994’s groundbreaking Cartoons, Giannalberto Bendazzi’s Animation: A World History is the largest, deepest, most comprehensive text of its kind, based on the idea that animation is an art form that deserves its own place in scholarship. Bendazzi delves beyond just Disney, offering readers glimpses into the animation of Russia, Africa, Latin America, and other often-neglected areas and introducing over fifty previously undiscovered artists. Full of first-hand, never before investigated, and elsewhere unavailable information, Animation: A World History encompasses the history of animation production on every continent over the span of three centuries. Volume I traces the ...
Receptions of Greek and Roman Antiquity in East Asia is an interdisciplinary, collaborative, and global effort to examine the receptions of the Western Classical tradition in a cross-cultural context. The inclusion of modern East Asia in Classical reception studies not only allows scholars in the field to expand the scope of their scholarly inquiries but will also become a vital step toward transcending the meaning of Greco-Roman tradition into a common legacy for all of human society.
Edizione aggiornata con una prefazione di Vanni Santoni e una postfazione di Wu Ming 2 La storia e le storie dell’animazione robotica giapponese dalla sua nascita, nel 1972 con Mazinger Z, fino alla soglia degli anni Ottanta, in cui si individua un compimento dei temi emersi nel decennio precedente: l’universo dell’avversario come fondamento oscuro della psicologia del protagonista, la funzione di mediatore tra mondi del robot, la soggettivazione dell’eroe. Contemporaneamente l’animazione robotica rappresenta una parte dell’elaborazione collettiva del trauma della Seconda guerra mondiale e delle sue conseguenze, con cui una generazione di autori continua a fare i conti. Una full ...
Our images of non-Western cultures are often based on stereotypes that are replicated over the years. These stereotypes often appear in popular media and are responsible for a pre-set image of otherness. The present book investigates these processes and the media representation of otherness, especially as an artificial construct based on stereotypes and their repetition, in the case of Japan. 'Western Japaneseness' thereby illustrates how the Western image of Japan in popular media is rather a construct that, in a way, replicated itself, instead of a more serious encounter with a foreign and different cultural context. This book will be of great value to students and academics who hold interest in media studies, Japanese studies, and cultural studies. It will also appeal to a broader audience with interests in Japan more generally.
Dai manga al sushi, dagli anime all'estetica del kawaii, dai kimono ai rituali del tè, il Giappone è ormai entrato prepotentemente nel nostro immaginario e nella nostra vita quotidiana. Una guida d'eccezione ci accompagna in un viaggio tra gli aspetti più popolari e quelli più misteriosi del Paese del Sol Levante. Il Giappone è diventato sempre più vicino e familiare, come testimonia la diffusione di tantissime parole e pratiche che nella terra dei ciliegi trovano origine, da sumōa geisha, da hikikomori a kimono. Tuttavia, mantiene il fascino intatto dell'altrove. E forse proprio per questa commistione di prossimità e lontananza il Giappone seduce e incanta. Giorgia Sallusti ci invit...
Il primo cartone animato, del 1906, porta la firma del fumettista Winsor McCay, che realizzò i quattro minuti della dinosaura Gertie. All'origine del cartoon però c'è un brevetto, registrato a Parigi: il Praxinoscope. L'inventore era Charles Émile Reynaud, l'anno il 1877. Ma 14.000 anni prima, nelle grotte di Altamira, in Spagna, un nostro antenato aveva disegnato sulla roccia 25 scene in successione per ricostruire il movimento di una mandria di bisonti! Steamboat Willie, in italiano Willie del vapore (novembre 1928), è il primo cartoon famoso (e sonoro) della storia e segna il debutto di Topolino. Da allora i cartoon hanno fatto progressi da gigante. Da Topolino e Paperino a Braccobal...
Copertina – Sergio Vanello 02 – I mostri all’angolo della strada – Igort 04 – Peanuts – Charles M. Schulz 10 – Narrazioni fantastiche – Loredana Lipperini 12 – Diario di un’invasione – Igort 21 – L’uomo che balbetta – Antonio Rezza 22 – Serie TV – Andrea Fornasiero 24 – Calvin & Hobbes – Bill Watterson 29 – Vita con Lloyd – Simone Tempia 30 – Letteratura – Vanni Santoni 32 – TeleGraphic Novel – Giorgio Carpinteri 34 – Cinema – Giuseppe Sansonna 36 – Il mistero del ramo suicida – Leila Marzocchi 38 – Musica – Alberto Piccinini 40 – Totally Unnecessary Comics – Walter Leoni 47 – I mostri all’angolo della strada – Francesco R...
Questo saggio ruota attorno a un’ipotesi impopolare: abbiamo bisogno di macchine e tecnologia come di amore e ossigeno. L’autore dà corpo alla tesi descrivendo sia gli aspetti tecnologici delle macchine, che tendono a diventare sempre più «simili all’uomo», sia il rapporto emotivo dell’uomo con la macchina. Forte di un’attiva ricerca sul campo, l’autore mescola con irriverenza ed equilibrio casi scientifici a esperienze quotidiane di vita domestica, fornendo un quadro insospettato e convincente della nostra dipendenza tecnologica. Per raggiungere tale scopo, adotta uno stile semplice e lineare, a tratti divertente, condito di molti esempi, come «la tortura di una formica», «i fumetti manga» e la «ricerca della felicità». Alla fine di questo viaggio scientifico, il lettore arriverà a comprendere i meccanismi consci e inconsci con cui la mente umana si adatta ai robot, ai prodotti digitali e agli innumerevoli sistemi di realtà virtuale che il genere umano ha costruito attorno a sé.